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El artículo como veis, va sobre usar listas alternativas o menores, de las que aparecían en los Codex y libros de ejército. Para mi, son la versión más divertida de todos y cada uno de ellos. En una partida de demostración que hicimos en unas jornadas, el jugador que llevaba marines del caos, aprovechó la lista alternativa de culto al caos que venía en el libro, y desplegó una incontable masa de hombres bestia armados con dos armas de mano. No tenían salvación, y eran débiles, pero cuando llegaban al combate, acababan arrasando a los leales marines del emperador. Fue una partida fantástica, y para mi, nada, nada esperada.
Me esperaba el típico ejército de exterminadores y berserkers de Khorne, y aparecieron una ingente cantidad de desquiciados a pecho descubierto, vociferando y aullando mientras corrían hacia mis astartes.
La gente que vio la partida alucinaba, y congregó a mucha más gente de la que esperábamos.
Pues esto es algo que yo me planteo retomar ahora que hemos retomado (y valga la redundancia) estas ediciones del juego. Nada de Tiránidos, culto Genestealer. Nada de marines del caos, Culto del Caos. Nada de eldars, Mundos Exoditas. Y así, con todos. Creo que es una gran manera de divertirse y recuperar ese ingenio a la hora de crear los ejércitos.
Hace poco (un par de meses), jugamos un torneo de Blood Bowl entre 4 amigos, solo con equipos stunty (goblins, halflings, hombres lagarto sin saurios, y ogros), y jugando cada jornada en tipos de estadios diferentes (con las reglas de terrenos de juego que salieron en la Journal Magazine). Campos de lava, de arena, de hielo, partidos de Dungeon Bowl, y la final, una Deffbowl (se juega con dos campos cruzados a 4 jugadores, y gana el primero que lleve el balón a su zona de TD). Pues bien, os aseguro que es el mejor torneo de BB que he jugado en mi vida. Jamás me había reído tanto en este juego, y mira que habré echado miles de partidos.
Para mi, esto demuestra que si no juegas solo para ganar, y no te importa que tu ejército/banda/equipo sea el más potente de los que participan, la diversión está más que asegurada.
Como decía Alex en este artículo, probadlo, y ya me contaréis.
Ahh, las listas alternativas. La verdad es que había sub-codex por ahí que molaban mucho. Creo que siempre han dejado cosas en nuestro imaginario.
ResponderEliminarPor mi parte llevo algún tiempo perpetrando un ejército exodita a partir de las reglas de los eldars oscuros. (Empecé tarde en esto del 40k, y no tengo material para ser oldhammero de pro. XD)
Desgraciadamente GW ha reflotado estos subcodex, a 40 napos cada...:P
NO importa, si jugamos a 2ª edición de 40k. Da igual lo que saque ahora mismo GW. Basta que ignorarlo y centrarnos en lo que había en esa época.
ResponderEliminarCiertamente, antes dejaban cosas a nuestra imaginación, algo que era muy de agradecer. Te daba pie a imaginarte grandes gestas y aventuras en las zonas del mapa de el viejo mundo en fantasy, de las que veías nombres, pero no te hablaban de ellas. O como serían esas flotas eldars piratas que se mencionaban de pasada en el Codex, pero de las que no te daban una descripción completa. Eso daba al juego un aire de misterio que hacía que los jugadores desarrollaran la imaginación y quisieran tener un ejército único.
Ahora, todo lo dan mascado y bien mascado. No dejan nada a la imaginación, por que es algo que puede escapar a su control, y eso no les gusta. Es mejor tener niños tontos como clientes, que compren sin rechistar todo lo que ellos les digan.
Hola.
ResponderEliminarEl problema con las listas alternativas es que son complicadas de legislar en torneos. Matizo lo que he dicho, para que se me entienda mejor.
Yo no veo ningún problema. Pero los señores de GW se creen que tienen un juego competitivo organizado. Para ellos, que un libro de ejército se pueda diversificar en listas "variantes" es un problema. Primero porque no van a vender lo que quieren. Segundo, porque si sale en el codex es oficial, y por lo tanto, aunque no esté equilibrado, se va a usar en torneos oficiales. Para atajar esto, lo mejor es hacer como que nunca sucedió.
A nivel de jugador, me gustan las listas variantes. Recuerdo con cariño enfrentarme a un ejército de goblinz (sin orcos) y perder con lágrimas en los ojos de la risa. Yo mismo me he hecho listas descabelladas, solo porque molan: enanos solo de infantería (sin máquinas de guerra), bretonia solo de caballería (ni un hombre a pie, ni arqueros ni nada...), tiránidos solo de cuerpo a cuerpo (ni un disparo, ni siquiera en biomorfos), Ultramarines Codex extricto (unidades de 10 con arma especial y arma pesada) y cosas así...
Eso si, como jugador también defiendo que las listas deben ser equilibradas. Esto lo digo porque hay bandas de Mordheim que parecen hechas por y para reventar a los demás, plagadas de habilidades especiales de gratis. Y cuando me proponen un Mordheim y me dicen a continuación "voy a jugar con..." suelo arrugar el morro, porque ya se que no me lo voy a pasar bien, por lo que añado "nah, mejor tiras en la tabla de piedra bruja y ya si eso te subes la banda, que para estar mirando dos horas no me molesto en traer la escenografía"...
Por último, decir solamente que apoyo a Victor cuando dice "pues jugamos a segunda". El juego lo hacen los jugadores, no la empresa. Y por mucho que lo diga la empresa, ahora NO hay más variedad de ejércitos, listas, unidades... de las que había antes. Puede que ahora haya diez variantes de exterminador, pero antes un exterminador era un dios, y podía llevar equipo, y ahora son unos lamebotas clónicos con "dotes especiales" según el capítulo. Antes con 8 codex no se repetía una lista ni de casualidad. Ahora con ... 20 codex? no se ni los que hay ya... ves listas de un torneo y la mitad son copias. Parecen barajas de magic-competitivo.
Un saludo.
Totalmente de acuerdo. Mordheim, al igual que otros juegos, tiene el defecto que se creó para jugar de una forma digamos "sana", sin ir a ganar a toda costa. Y claro, cuando alguien decide jugar afilando y optimizando al máximo la banda, se ve clarisimamente una descompensación total entre las bandas. Los Skavens son la mejor banda del juego con diferencia, mientras que por el contrario, los cazadores de brujas, son la peor, seguidos muy de cerca por los poseídos.
ResponderEliminarEn cuanto a si las listas alternativas están o no descompensadas, es algo que no me preocupa. YO en ese aspecto lo tengo muy claro, si alguien aprovecha una lista alternativa para aparecer con un ejército culoduro, es la última partida que juega (al menos contra mi) Ya puede disfrutar bien esa partida, por que después ya se puede ir buscando otro grupo de juego. Y eso, si es que llegamos a jugar la partida, por que yo soy de los que si ve que el otro trae una perrería de ejército, ni despliego. Me da igual si estoy en una pachanga o un torneo. He llegado a pagar 25 euros de inscripción por un torneo, y conceder las tres partidas. Cada uno de los rivales que se me ponían delante llevaban un ejército a cada cual más perro y odioso hasta de mirar. Y por supuesto sin pintar, y con algunas de las minis hasta a medio montar. Y lo peor, es que hasta se mosquearon por que les concedía las partidas.
El que una lista no esté equilibrada, pues ya es cuestión de testearla mejor, o si no se quieren molestar, hacer como ponían en las listas alternativas que venían al final de varios libros de ejército de fantasy en 6ª edición. Que esas listas eran eso "alternativas", y que solo se podían usar entre amigos, no en partidas "oficiales".
Yo soy de la firme opinión de que el problema no ha sido el juego en sí (al menos hasta 8ª edición), sino el cambio de planteamiento en cuanto a la dirección que debía tomar he hobby en general y los wargames en particular. El problema no son las listas de ejército propiamente dichas sino la forma en que los aficionados la miran. Y sobre todo lo que esperan obtener del juego. Para mí Alex Rovira da en la clave fundamental cuando dice "una batalla es una recreación de una historia". Qué gran verdad; o al menos una batalla divertida sin duda. Para mí la parte de historia del hobby siempre fue la fundamental, pero por desgracia no he conocido mucha gente que se molestara mucho por personalizar sus ejércitos. Pocos aficionados dan nombre e historia a sus personajes, a sus unidades, a sus ejércitos... Y es una pena la verdad, porque he podido comprobar que el juego gana muchísimo así.
ResponderEliminarHe jugado varias campañas en árbol (entre dos jugadores solamente, por experiencia sé que suelen ser las únicas que llegan a buen puerto), donde los ejércitos se conformaban en base a un trasfondo autoimpuesto por cada uno y donde los personajes se repetían de una batalla a otra. Y cómo por arte de magia se van produciendo rivalidades y pequeñas historias dentro de la propia batalla. No voy a extenderme más sobre esto, pues para mí la prueba definitiva es que al finalizar cada partida la misma me servía de material de sobra para producir uno de esos relatos que tanto me gusta escribir. Las codiciosas vampiresas Lamia de la Isla de Urci, que trataron de usurpar los centros de poder mágico de los templos demoníacos; o los valientes defensores imperiales de Korffen, de la provincia de Ostland, que empuñaron sus armas para proteger sus tierras de las hordas del Erebus... Todos ellos guardan un lugar en mi recuerdo y hacen que, a pesar de todo, siga adorando este hobby.
Lo que quiero decir es que estas campañas y otras se jugaron con la 7ª edición de Warhammer Fantasy, a la que se ha vilipendiado mucho a mi ver injustamente, y han sido de lo mejorcito que he podido tener en los cada vez más años que llevo en este mundillo de fantasía épica. Porque el juego estaba bien, pero un aluvión de barbaridades y listas asquerosas echaron por tierra Warhammer cuando estaba en su mejor momento. Luego llegó 8ª claro... ya totalmente influenciada por esa corriente. Para mí el juego debió terminar en 7ª edición, donde las reglas todavía permitían hacer partidas interesantes.
¿A qué conclusión me lleva esto? Leyendo lo que decís y en base a mi propia experiencia la respuesta es clara: la esencia, los problemas y las virtudes, la diversión o la frustración, todo eso está dentro de los jugadores más que en el juego en si mismo. Y es ese espíritu narrativo, esas incógnitas que plantea el artículo sobre quien combate y qué le llevó allí lo que debe perdurar.
Como juego en si, 6ª y 7ª de fantasy, al igual que las posteriores a 2ª de 40k, no están mal. El problema, no es solo ya los términos de juego, si no el aspecto genérico que se le dio a estos. Como me dijo Endakil (Diario de un friki, un blog muy muy recomendable)a mi /cry de "aaahhyyy proble Imperio mio, que te hicieron en 6ª" ,
ResponderEliminar"Cambiar el rollo cachondo por el estilo gótico "serio" que se lleva ahora.
Tan serio como una convención de emos."
Y eso es lo que le hicieron a todo el juego. Y mucho más agudizado aún en el 40k. Los pieles verdes dejaron de ser cachondos para ser unos malotes patéticos. Los skavens de ser unos cobardes traidores pero muy inteligentes, a unos bichos muy malotes. Los ogros de unos brutos que se comían cualquier cosa, a unos supermalotes que devoraban a todo el mundo. Y así con todas la razas y facciones. Todo ello aderezado con una buena cantidad de pinchos y cuchillas absurdas (imprescindibles para ser malote)
Y eso sin contar con el uso de muchas más miniaturas. Mi ejército de 7ª de Orcos y Goblins lleva exactamente el doble de miniaturas que el de 5ª. Y eso, hablando de pieles verdes o skanvens, son muuuuuchas minis más.
La maldad está en los jugadores no en el juego. Eso es algo que yo siempre he defendido. Pero ya de 6ª en adelante, se empezó a dar algo que no pasaba hasta entonces, y es que la gente solo se compraba (y usaba) lo que rentaba de un ejército. Los ejércitos imperiales a los que te enfrentabas en 5ª llevaban alabarderos, aunque no rentaran. Lo mismo los ejércitos pieles verdes, con goblins comunes, los skanvens con alimañas, los No muertos con momias y zombies, etc. La gente los metía por que los tenía y punto. Pero eso, dejó de pasar a partir de 6ª.
Entiendo que en tu caso, que te gustan los demonios, veas mucho mejor 7ª, ya que te dieron una lista de demonios, jugable y completa (en 4ª y 5ª no es que lo fueran mucho la verdad). Pero la gran mayoría de ejércitos dejaron de tener el carisma que tenían, y las listas pasaban a ser clónicas unas de otras.
En 40.000 aún es peor. En 2ª si que podías contar una historia. No solo le ponías nombre a tus personajes, es que se lo podías poner a cada marine de la escuadra. Y cada uno tenía su personalidad, por que los podías equipar de forma distinta a cada uno. Y eso junto con ser muchas menos minis, le daba un aire personal a cada ejército increíble. Llegó 3ª y dijo, la personificación a la mierda. A meter el doble de miniaturas y a rentar cada pto que metas.
El caso de los Demonios es indistinto de la opinión del juego. No me refería a una lista en particular sino al juego en general (de hecho no empecé a jugar a 7ª con Demonios, sino con Hombres Lagarto). Séptima era una revisión mejorada de Sexta, que a su vez era una versión algo mejor del reglamento de 5ª edición, que arreglaba algunas cosas que prácticamente chillaban y hacían el juego más equilibrado en cuanto a tropas se refería (de echo fue en Sexta donde las unidades empezaron a servir como algo más que parapetos par personajes).
ResponderEliminarSin embargo en lo que coincido totalmente es que fue a partir de Sexta edición donde empezaron a verse las aberraciones que hemos tenido que seguir sufriendo durante años. ¿Pero no es acaso precisamente por eso que hizo más falta que nunca mantener el espíritu de juego para dar ejemplo a los nuevos warhammeros? Atachar un reglamento a un estilo de juego es lo mismo que decir que el propio juego es así. Y el juego no es así. Siempre se pudieron hacer listas aberrantes (de echo en 5ª más que en ninguna otra edición), pero nadie las hacía. Pero no era porque no pudieran hacerse, no era por el juego en sí, era por el espíritu con el que se jugaba. Y es eso, el espíritu de juego, lo que se perdió, no la calidad del producto. Y es eso lo que se debe tratar de conservar a cualquier precio, ya se juegue a "oldhammer", a "teenhammer" o a Warhammer Fantasy New Flipante Edition.
Si, pero ya no es solo la falta de "espíritu de juego" que apareció de 6ª para adelante, si no como ya hemos dicho, el cambio de ambientación y la desaparición de ese ambiente fantástico predominante, por uno gótico, pretendidamente serio (que no tiene nada de serio, para eso Chronopia le da mil vueltas) Y el paso a tener que usar muchas más miniaturas.
ResponderEliminarEl hacer personajes ultrapoderosos en 5ª, era igual de aberrante que las megaunidades perrunas que se podían hacer en las las siguientes ediciones. La diferencia está para mi, en que este es un juego heróico de fantasía, ideado para jugar con no demasiadas unidades, y un par de personajes. A más de eso, es juego para mi pierde mucho.
Se que a ti, no te gusta el Herohammer, pero creo que a la mayoría de nosotros, si (sin abusar, no le veo la gracia a los personajes ultrapoderosos de la muerte). Por que precisamente eso, nos hace tener una mejor historia para la batalla.
Además, es más fácil tener un ejército pintado entero en 5ª, que en las sucesivas ediciones. Y para mi, eso es algo esencial para que la visión de una batalla te inspire una historia. Una mesa con ejércitos sin pintar, y con cuatro trozos de plástico o corcho como escenografía, no es más que un juego de mesa, donde veo lógico que solo se piense en ganar.
Una mesa con dos ejércitos pintados, y una mesa de juego con escenografía y terreno currados, donde cada marine va equipado de forma distinta, y tiene su nombre, las progenies de híbridos genestealer salidas de las bandas de Necromunda invaden una fortaleza de los adeptus arbites, o simplemente unos guerreros del caos con los colores de sus dioses aniquilan a alabarderos imperiales con los colores de su provincia o ciudad estado, es una gran historia digna de contar.
Hola, ciertamente la evolución (o involución) de warhammer en sus dos vertientes da para varias "charlas coloquio" por lo menos. En algún momento de 6ª edición de fantasy, seguramente tras la tormenta del caos, cuando se pasó olimpicamente del resultado, de las listas alternativas, etc. se convierte el punto culminante o donde se sa el giro hacia el actual panorama. Se produce como una ruptura entre los jugadores y la empresa que hace el juego. Nosotros empezamos a jugar en 4ª, y tanto 5ª como después 6ª, los cambios en los reglamentos eran una proyección de las reglas de la casa, white dwarf, que ibamos usando para que no hubiese cosas muy burras, desequilibrantes y en el fondo aburridas (porque si sabes que te van a hacer la apisonadora es muy aburrido y una pérdida de tiempo)eso cambió con la salida de 7ª que me pareció un pufo, que no arreglaba nada de los fallos de 6ª y solo cambiaba reglas porque sí; y el espiritu del juego se diluyó por completo. Tanto es así, que no queda casi nadie de los antes (como dice la canción) y se han ido a trabajar a otras empresas de wargames/videojuegos, etc. y esa misma gente está sacando ahora otros juegos, en los que si que está el espíritu original de warhammer, solo hay que echar un vistazo a los reglamentos de Warlordgames, o Manticgames por ejemplo (pero seguro que hay más) un saludo.
ResponderEliminarYo la verdad es que no creo para nada que juegos como los de Mantic tengan ni por asomo el espíritu original de Warhammer.
ResponderEliminarDiscrepo.
EliminarKings of war me ha despertado el gusanillo de los wargames de fantasía que WF me había destruido/adormecido.
Un saludo.
YO también. Ese espíritu si está en los juegos de Mantic. Otra cosa es que luego el reglamento, no consiga plasmarlo en la mesa, y que los jugadores, que son en su inmensa mayoría venidos de Warhammer 7ª, hagan en ese juego, lo mismo que hacían en el juego de GW. O sea, afilar listas a porrillo. Si a eso le unes que precisamente KoW no te pone ninguna restricción, pues salen listas aún más perras que las del propio Fantasy.
ResponderEliminarTengo yo esa WD y recuerdo que ese articulito me hizo pensar. Igual que otro de Gav Thorpe en el que hablaba de hacer batalas pequeñitas, con una historia detrás (al estilo de un escenario de escaramuzas). Afortunadamente para los que nos hemos quedado en 1995, tenemos juegos como Necromunda o Gorkamorka, o incluso ediciones anteriores de 40K o Fantasy.
ResponderEliminar¡Sí a las batallas pequeñitas, coñes!