viernes, 15 de mayo de 2026

MERCENARIOS GENÉRICOS PARA 4ª Y 5ª EDICIÓN

 


 Hace unos días, estaba revisando antiguas White Dwarf buscando la fecha de lanzamiento que tuvieron en su día ciertas miniaturas, cuando me topé con un artículo que no recodaba ,"Generales mercenarios"

 En el nos daban una serie de reglas para usar generales mercenarios de distintas razas, y personalizarlos con habilidades y características raciales para cada uno de ellos. Nos contaban un poco de ambientación para usar a cada tipo, y nos dejaban entrever que tropas podrían usar dependiendo de la raza elegida.
 El caso es que me puse a pensar en que, a pesar de que los mercenarios son un ejército muy vistoso con unas miniaturas impresionantes, y  que en realidad los ejércitos  y unidades mercenarias deberían de ser una gran mayoría de los combatientes en las guerras (si nos atenemos a la historia, incluso a la del mundo de Warhammer) era un ejército que muy rara vez se veía en mesa. Incluso en torneos con más de 100 participantes, apenas había uno o dos jugadores que los llevaran.
 Supongo que había varios motivos para eso, entre los cuales estarían que salieron a finales de 5ª, y posteriormente ya no tuvieron libro de ejército (más allá de un lista provisional en 6ª al estilo de Hordas invasoras) y que todas sus miniaturas eran de metal  (y por tanto caras) cuando ya muchos ejércitos empezaban a tener una base de regimientos de plástico.
 Pero en mi opinión, creo que otro de esos motivos fue como se organizaba en si la propia lista de los Perros de la guerra.
 

Que mejor portada, que una ilustración de David Gallagher.

 Los personajes, se elegían como en cualquier otro ejército, con la salvedad de que solo podías incluir un 35% de los puntos en vez del 50. Estos eran los típicos personajes humanos genéricos, con la excepción del porta de batalla que se cambiaba por la figura del pagador, el cual podía estar acompañado de un prestamista y tener su propia escolta. Pero era a la hora de elegir las unidades donde la cosa cambiaba. Tenías que incluir al menos un 65% de los pts en regimientos de renombre, y no había, ni máquinas de guerra, ni aliados ni monstruos. Estos regimientos podían ser tropas de disparo, caballería, infanterías, incluso máquinas de guerra. Tenían la particularidad de que todas iban al mando de un personaje especial y algunas de ellas tenían también reglas especiales.
 Esto para mi hacía que, en un juego donde la gente tendía a usar los personajes especiales de cada raza solo en partidas ocasionales, sacar un ejército que tenía que estar plagado de ellos obligatoriamente, no lo hacía atractivo para muchos.
  En 6ª como ya he mencionado, tuvieron una lista de ejército que quitaba esto, y sus regimientos de piqueros, ballesteros etc, pasaron a ser genéricos (aunque al no llegar a salirles nunca un libro de ejército propio, se quedaron en el olvido)

 Por eso yo creo que aunque si era más común que algún jugador usara alguno de estos regimientos de renombre como aliados en sus partidas, ver un ejército puro de mercenarios fue algo rarísimo en esos años fuera de la White Dwarf.

Alucinábamos con imágenes como esta, pero luego nadie se hacía un ejército entero.

Además el propio trasfondo del libro de mercenarios, te hablaba de muchos tipos de tropas que participaban en estos ejércitos. Por ejemplo cuando describía a las caballerías, te hablaba de  los kislevitas, de  árabes, de bretonianos renegados, de caballeros del Imperio, jinetes kurgan...Pero luego resulta que solo había una caballería ligera (los perros del desierto de Al-Muktar) y una caballería pesada (los cazadores de Voland) Se podía hacer un "cuenta como" claro está, pero no siempre la equipación y opciones se correspondía con lo que se quería representar. 
 Los regimientos de renombre, habían existido desde las primeras ediciones. Y de hecho algunos de los regimientos que aparecen en el libro, que fueron saliendo en la WD de esa época, o que estaban en otros libros de ejército, ya habían tenido otras versiones en ediciones anteriores. Los desolladores de Mengil, los arqueros de Skarloc, los cerveceros de Bugman...
 
Algunos como el bueno de Golfag y sus chicos, han estado presentes desde la 1ª edición del juego.

 Supongo que aquí, quisieron recuperar el tema de los regimientos de renombre, pero sacándolos todos juntos en un solo libro. El problema que yo le veo, es que los personajes especiales con eso "Especiales". Son las estrellas de su profesión. Unidades mercenarias habrá cientos en el mundo de Warhammer, pero solo algunas han conseguido hacerse famosas. Hacer un ejército solo con esas unidades, es como si nos echamos una partida al Fifa, mi rival lleva un equipo cualquiera, y yo llevo uno con Mesi, Cristiano, Maradona, Pelé, Van Basten, Zidane.... Y ojo, no lo digo porque sea un ejército muy muy bueno, no lo es. Pero aún así queda raro (al menos para mi)
 Para mi lo ideal habría sido una lista genérica como ya había en 3ª edición o hubo después en 6ª, y regimientos de renombre como unidades que podías meter en cualquier ejército.

La lista de mercenarios de 3ª, es lo que debería de haber sido el libro de ejército de 5ª

 Pero al fin y al cabo las reglas de warhammer no están escritas en piedra (ni siquiera las de los enanos) y  podemos hacer lo que queramos con las listas de ejército. Así que para hacernos una lista genérica, sin tanto personaje es regla especial, es tan sencillo como usar los personajes tal y como vienen en el libro o usar las reglas de la WD para generales de diferentes razas.
Para los regimientos coger los costes en pts que cada regimiento de renombre indica que cuestan los miembros adicionales. Es decir, cada regimiento de renombre, cuesta de inicio una cantidad de pts, que incluyen al personaje que le da nombre y un número de tropas (incluidos un porta y un músico en la mayoría de los casos) y luego te indica que puedes meter miembros adicionales por +X pts cada uno. Pues bien, si nos queremos hacer una unidad genérica de piqueros con el perfil y equipo de la Guardia republicana de Ricco, pues ese coste por miembro adicional es lo que valdría uno genérico. Porta y músico valen el doble como siempre, y luego es cuestión de añadirles si queremos un héroe, paladín etc. (ojo, el libro de mercenarios no trae la opción de paladín, así que cogemos el imperial, que es lo mismo)
 Y si queremos meter unidades que no tienen equivalencia en un regimiento de renombre como por ejemplo unos arqueros, unos alabarderos, unos arcabuceros, unos tipos con hondas... o sencillamente máquinas de guerra, carruajes etc, para eso tenemos las reglas de coste en puntos que venían al final de reglamento de 4ª edición. Donde te especifica el coste en pts básicos de cada raza, de las máquinas de guerra, como se calcula el coste de las caballerías, etc etc. Y así podremos hacernos los regimientos mercenarios de la raza que elijamos. 
  
 Con estas normas, es con la que nosotros hemos organizado nuestro ejército de Estalia, y el de Arabia (ejércitos que veréis en el blog en su momento) Pero creo que son unas normas sencillas para que cada uno se pueda organizar un ejército de donde quiera (Nippon, Cathay, Ind, Kuresh...) y sin ser algo totalmente descompensado.

 ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Creéis que les haría falta algo más, o que es demasiado flexible? Os leo en los comentarios, y espero que vuestros cofres de la paga estén siempre repletos. Un saludo.





martes, 12 de mayo de 2026

EL MEJOR SISTEMA DE MAGIA DE WARHAMMER.

 


 La magia ¿Qué sería de un juego de fantasía sin la magia? Pues básicamente un histórico con razas alternativas. La magia, los hechizos, los objetos mágicos.... es algo inherente a cualquier juego de batallas de ambientación medieval fantástica. Pero no siempre está bien implementado en reglas. 
 En algunos juegos, la magia no es más que otro tipo de proyectiles, o unos bonos que se le da a las unidades. En otros en cambio puede ser tan determinante, que sea casi otro juego en si mismo dentro del propio juego. 
 En Warhammer fantasy battles, ha estado presente en todas sus ediciones, con mayor o menor acierto  para mi gusto (que es el único que cuenta aquí, porque vosotros no tenéis ni puñetera idea jajaja)
 Desde ediciones donde los magos se anulaban entre si, o dominaban el juego, a otras donde un solo hechizo podía acabar con la partida de golpe, la magia ha sido siempre uno de los pilares del juego en todas ellas. No en vano, una gran mayoría de personajes especiales y del trasfondo del juego, son magos. Y no unos magos del tres al cuarto, si no hechiceros capaces de ganar batallas y arrasar ciudades ellos solos. Desde Nagash o los Condes vampiro Von Carstein, pasando por Teclis, Malekith y su madre, Ikit Klaw, Mazdamundi, la Dama del Lago.....Hasta 3 de los 4 dioses del Caos, son hechiceros. Y hasta muchas de las mejores ilustraciones y portadas (de ediciones del juego y libros de ejército) son duelos entre magos.

¿Acaso alguno en nuestra juventud, no acabó fascinado con estas ilustraciones?

 Pero independientemente de la estética y la molonidad máxima que puedan tener los magos en el juego, al final es algo que tiene que estar bien implementado para que la magia no sea un desfase, o sea del todo insulsa. En la mayoría de ediciones para mi gusto, no lo ha estado. Desde luego, si me tengo que quedar con alguno de los sistemas de magia de todas las ediciones de warhammer, lo tengo clarísimo.  El sistema de cartas de 4ª y 5ª edición.

 No era perfecto, pero para mi era bastante mejor que el sistema de dados de las posteriores ediciones. Respecto a las 3 primeras ediciones, bueno, 1ª y 2ª edición son prácticamente juegos de rol y la 3ª aunque también lo es en gran parte ya tiene un componente más de batalla. Aun así, su sistema de magia sigue siendo bastante farragoso. Ojo, está genial si te gusta darle ese toque rolero a la partida. Pero hay que llevar la cuenta de cuantos pts de poder le quedan a cada mago, cuando los gastan ya no pueden seguir lanzando magia, aunque pueden recuperar descansando solo recuperan un pto por turno, y en la práctica la partida se acaba antes...  


Del sistema de dados que se implantó a partir de 6ª, solo diré que hacía que los jugaores en las partidas o iban a defenderse de la magia con un mago nivel 1 con dos pergaminos de dispersión y algún cazamagos, o iban a full magia con todos los personajes magos (e incluso unidades) y abrumar al rival con hechizos. En estas partidas, o le cazabas a los magos rápidamente al otro jugador, o te barría. Y si se los cazabas, como se había gastado chorromil pts en magos, pues tu ejército que era más numeroso lo barría a el.

 Alguno me dirá que eso era solo en un modo "competitivo" de jugar (modo conocido de toda la vida como culoduro, o sencillamente, asqueroso) Pero no es así. Si ambos jugadores se metían por ejemplo, un mago de nivel 2 cada uno sin más, se anulaban entre ellos y la magia prácticamente no tenía ningún efecto en la partida.

 Con el sistema de cartas de 4ª y 5ª edición, era mucho más raro que pasara, porque dependías no solo de los hechizos, si no de las cartas de energía o dispersión que te tocaran en cada turno. Por lo que un mago de nivel 1 podía colarle hechizos a un rival de nivel 4 si a este no le tocaban cartas de dispersión. O que un poderoso hechicero no pudiera tirar sus hechizos más devastadores porque no le tocaba suficiente energía.

  Y si, es cierto que había hechizos ultrapoderosos, que podían decidir una partida si se lanzaban. Quien no recuerda hechizos como "Ataque de piedra", "Deflagración de la perdición", "Maldición de los años" o el 100 veces maldito "Sol Púpura de Xereus"


Sol Púrpura de Xereus, posiblemente el hechizo más potencialmente destructivo de toda la historia de Warhammer. No se quien sería Xereus, pero tenía que ser un cabronazo de cuidado.

Pero aún así, para mi tiene muchas más ventajas que inconvenientes. Por ejemplo, había muchos más hechizos que en el sistema de dados de 6ª en adelante (aunque menos que en 3ª eso si)   Además, también estaba la sorpresa. Con el sistema de dados, un jugador tiraba un D6 por cada nivel de magia en la tabla del saber correspondiente, delante de su adversario. Con lo que este sabía que hechizos tenía tu mago (o magos si tenías más de uno) Lo cual me parece absurdo, que dos hechiceros que se enfrentan en batalla y no se han visto nunca, sepan que hechizos conocen sus rivales.

 Con el sistema de cartas no pasa, ya que tu coges una carta de hechizo por cada nivel, pero tu rival no sabe cuales te han tocado hasta que no le tiras cada hechizo por primera vez. Esto puede parecer poca cosa, pero si sabes que tu rival tiene dos hechizos, uno que no te afecta apenas y otro que si, solo has de preocuparte de dispersar el que te afecta. Si te tira un hechizo que te hace daño aunque sea poco, pero no sabes que más hechizos tiene estarás en un dilema. Y para mi, eso le da mucha vidilla a la fase de magia.

 Respecto a los problemas que tiene el sistema, además del ya mencionado poder desfasado de algunos hechizos, para mi es uno que se podría definir como todo lo contrario al primero.  Y es que hay hechizos que no hacen nada por si, salvo mover al mago, o ponerlo a volar y darle más alcance al resto de sus hechizos... etc. 
 Claro pero ¿Qué pasa si tienes por ejemplo un mago del colegio Jade de nivel 2, y los hechizos que le tocan son "Escalera espiral" y "Charco esmeralda"? Es decir, uno que le permite mover más, y otro que le da más alcance a sus otros hechizos (el otro que tiene es personal y no tiene alcance) Pues que tienes un mago que no puede  hacer nada en toda la partida. Si, es difícil que pase con magos de nivel 2 en adelante. Pero si metes magos de nivel 1... Casi todos los colegios de magia, tienen algún hechizo de movimiento o similares, y teniendo en cuenta que los magos no son grandes combatientes (salvo personajes del Caos, No muertos, y alguno más) pues ese mago pasa a ser un mero espectador de la batalla. Como dije, el sistema no es perfecto.

 Por otro lado, para "arreglar" esas pegas que tiene el sistema de cartas, hay varias opciones. La primera que vi hace ya mucho tiempo, es un sistema de vetos al estilo de los vetos de objetos mágicos que había en los primeros torneos de Warhammer en la sede de GW. Es decir, del colegio de magia que escoja tu rival, puedes vetarle un hechizo, dejando solo 9 en el mazo a cambio de otorgarle pts de victoria antes de la partida. Que tu rival lleva un mago con magia del colegio brillante, le vetas la Deflagración de la perdición por ejemplo, o si lleva alta magia, le vetas Ataque de piedra... 
 

¿Que me vas a vetar que..? Te fulmino saecio

 El problema de este sistema es que se pensó para quitar del medio los hechizos más destructivos, pero algún listo lo que hacía era vetar hechizos que no afectan al rival, pero son muy necesarios o útiles para el jugador (por ejemplo vetarle la Danza macabra de Vanhels a un no muerto)

 Otra opción es sencillamente quitar los hechizos más destructivos del juego (máximo uno por saber, y solo si realmente es un bestia)
 
 Y mi opción preferida. Los hechiceros conocen todos los hechizos de su escuela de magia, con un nivel de potencia igual a su nivel de magia. O sea, los hechiceros de nivel 1, conoces todos los hechizos de su escuela que cuestan 1 de energía. Los de nivel 2, todos los de energía 1 y los de energía 2. Los de nivel 3 todos los energía 1, 2 y un hechizo de energía 3 (elegido aleatoriamente) Y los de nivel 4 conoces todos los hechizos de su escuela.
 Como nosotros, y la gente de bien, no solemos usar hechiceros de más de nivel 2 en la mayoría de partidas. De nivel 3 solo en batallas bien grandes. Y de nivel 4 solo en megabatallas. Los problemas del sistema de cartas, quedan para mi gusto resueltos.

 Si, habrá magos que conozcan más hechizos que otros, dependiendo de cual sea su escuela de magia, pero aquellos que conoce menos hechizos, suelen ser hechizos más potentes.

 

Típico hechicero brillante  de nivel 1, usando el único hechizo que conoce.

 Bueno ¿Qué opináis vosotros al respecto? ¿Cuál es vuestro sistema de magia favorito? ¿Os gustan mis modificaciones al sistema de cartas? ¿Conocéis alguna otra?

 Un saludo a todos, os leo en los comentarios, y que vuestros próximos encantamientos se os atasquen en la boca y os convirtáis en sapo si sois más de la magia de 6ª jajajaja. 


 

lunes, 11 de mayo de 2026

LOS LUNES AL BLOG (episodio 3) GUARNICIÓN DE KARAK HIRN

 


 Aquí estamos de nuevo como cada lunes, empezando la semana con energía y buen rollo oldhammer.
 En esta ocasión el ejército que os presentaremos, será el segundo de enanos que tenemos pintados. La guarnición de Karak Hirn. Os comenté que tenemos 4 ejércitos enanos de 4ª/5ª edición, aunque me equivoqué y en realidad tenemos 5. Más otros 3 o 4 de 3ª edición. Por ahora tenemos estos dos pintados, y el 3º está en proceso, a falta de poquitas cosas.

 Como podréis observar, y tal y como os conté, este ejército tiene la misma estructura que el anterior (basada en el del informe de batalla de Iron Peak) 2 unidades de combate (una de guerreros del clan y otra más atípica) 2 de disparo, 1 unidad especial (Martilladores) 1 de matatrolls, 2 máquinas de guerra y los personajes.

 El ejército anterior tenía como máquinas de guerra, las "experimentales" (girocóptero y cañón lanzallamas) este tiene máquinas de pólvora (cañón y cañón órgano) otro tiene máquinas de guerra tradicionales (lanzapiedras y lanzavirotes) etc.  Y en cuanto a las élite y "especiales" el anterior tenía a los cerveceros de Bugman y a los Martilladores de 4ª, y estos tienen a los mineros y a los Martilladores de 5ª. 
 Si, evidentemente si hay dos versiones de una unidad, hay que tener las dos. Y si eso conlleva tener que organizar otro ejército adicional, pues se hace. Eso es que así lo quieren los dioses. 
 Pero dejémonos de characha, y vamos a lo que todos queréis, que es enseñar a los guerreros de Karak Hirn.



Hoy a falta de una, dos fotos de familia. Cada uno que elija la composición que más le guste.


Kurgan Ranulfsson, rey de Karak Hirn. Si, ya se que según 6ª edición el rey es Alrik, pero eso son modernidades. Nuestro Warhammer está ambientado muchos años atrás, con un joven Karl Franz recién llegado al trono.



Reina Ingrid Trenzadorada.


Krudd Runaferoz Maestro de las runas de Karak Hirn.



Thorek Troceagigantes


La guardia de Kurgan. Estos modelos que aparecieron en 5ª con la campaña de La Venganza de Drong, no me gustan tanto como los de 4ª, pero siguen siendo unos miniaturones.


Yelmos de hierro de Oddur.

Mineros de Norgar Barbarroca


Tiradores de Ulfrik Tirolargo

Ballesteros de Norgrim Fulminaorcos


Matadores de Thorek.



Desintegraelfos, la solución definitiva contra cualquier ejército de orejotas enclenques. Bueno, y para cualquier otro enemigo



No hay ningún problema que no se pueda resolver con un cañón cargado de buenas runas.


 Pues hasta aquí el segundo de los ejércitos enanos de nuestra colección. Solo con estos dos hay una una buena cantidad de pts para jugar incluso batallas bien grandes. Pues al igual que pasa con los ejércitos imperiales, hay también algunas otras miniaturas y elementos que no van en ninguno de los ejércitos en si mismo, si no que están pintados para poder ser usados con cualquiera de ellos (el Yunque rúnico por ejemplo) y que ya enseñaremos cuando hayamos presentado todos los ejércitos enanos.
  Espero que este os haya gustado tanto como el anterior, y como los que tienen que venir. Eso si, posiblemente en el siguiente episodio de Los Lunes al Blog, el ejército a presentar cambie de sistema, y sea de 40.000, Necromunda, Blood Bowl, Mordheim..... Ya que tras hablarlo con mi hermano, el blog es de Wargames en general, y de Oldhammer en particular, no de Oldhammer fantasy en exclusiva. Así que empezaremos a alternar juegos de GW, e incluso de otras marcas (Confrontation, Chronopia, Dracula's America...)

 Un saludo a todos, y que Grungni insufle el verdadero poder enano en vuestras runas.






lunes, 4 de mayo de 2026

LOS LUNES AL BLOG (episodio 2) LOS EJÉRCITOS IMPERIALES

 


 Buenas de nuevo con el segundo episodio de esta serie de los lunes al blog, donde como viene siendo habitual (bueno, habitual habitual tras solo dos entradas no se yo si sería el término más correcto) os vamos presentando algunos de nuestros ejércitos.
 En este caso os presentamos el primero de los 16 ejércitos del Imperio que os pondremos por aquí. Si, habéis leído bien, 16. Uno por cada provincia, Reikland, Wissenland, Averland, Stirland, Ostermark, Talabecland, Ostland, Hochland, Norland y Middenland, otro por cada  una de las ciudades estado, Middemheim, Altdorf, Nuln y Talabheim, otro por la ciudad independiente de Mariemburgo, y un decimosexto ejército, con todas las tropas no estatales. 
 Me explico.
 La composición de cada uno de los ejércitos imperiales que veréis en esta serie para las provincias y ciudades estado, será la misma:
 - 1 Conde elector o general imperial en el caso de las provincias que tienen Condes electores no combatientes o ciudades estado con un príncipe en la misma situación.
 - 1 Portaestandarte de Batalla.
 - 1 Hechicero de nivel 2 a caballo.
 - 1 Hechiero de nivel 1 a pie.

 - 2 unidades de tropas estatales de combate (Alabarderos, lanceros, espadachines, o grandes espaderos)
 - 2 unidades de tropas estatales de disparo (Arcabuceros, ballesteros o arqueros)
 - 1 Máquina de guerra.

 Todo esto hace que sin objetos mágicos, estos pequeños ejércitos de cada provincia/ciudad sean todos de unos 1000 pts. (900 noventa y muchos, mil y pocos, dependiendo del equipo de las tropas y la máquina de guerra)
 En total como digo, habrá 15 ejércitos de este tipo. Y luego además presentaremos un ejército ( aunque no será algo organizado como tal) con todas las demás tropas. Órdenes de caballería, herreruelos, flagelantes, tanques a vapor, carros de ingenieros e ingenieros a caballo etc. El motivo es que estas tropas no las pintamos de ninguna provincia o ciudad en concreto, para poder usarlas con cualquiera de los ejércitos que despleguemos. 
Además, habrá una decimoséptima entrada, con todos los personajes especiales que no hayan salido hasta entonces, y una gran foto de familia de todos los ejércitos imperiales juntos (estoy viendo si convenzo a mis jefes y a Ronaldo para que me dejen usar el UD Almería Stadium para desplegar todas esas minis jajajaja)

 Pero a lo que vamos. Para empezar os presentaremos el ejército de la provincia de Stirland, al mando de Graf Alberick Haupt-Anderssen

Empezaremos como siempre con la tradicional foto de familia.


Conde elector y Graf de Stirland Alberick Haupt-Anderssen. Que como nos mola a nosotros, es una conversión.

Portaestandarte de batalla del Conde, Wilhelm Schlaitz. Por supuesto, otra conversión.


Finnean y Myrddin los Druidas consejeros del Conde. Que intentan gracias al poder de la magia del colegio Jade (la magia de la vida) contrarestar la maldad que la nigromancia y la muerte extienden desde Sylvania hacia las tierras de Stirland.


Alabarderos de Bertold.  En este ejército, las tropas están compuestas por las miniaturas multicomponente de plástico que salieron a finales de 5ª edición para las diferentes razas, y que fueron toda una ayuda para formar los núcleos de los distintos ejércitos del juego.

Espadachines de Reinhart. La otra opción de equipo de esa caja de tropas multicomponente imperial. 

Stirland cuenta con numerosos arqueros y guardabosques que patrullan las riveras de los ríos y zonas fronterizas de la provincia buscando señales de pieles verdes y de nuevos alzamientos de no muertos en la vecina Sylvania.

Stirland no es una provincia muy rica si no más bien lo contrario. Las armas de pólvora, son caras de producir y mantener y los ejércitos del conde no cuentan con demasiadas de ellas. Por contra, como provincia sureña que son, tienen muchas influencias de la vecina Tilea. Y la predominancia de las ballestas como armas de disparo potentes, es una de ellas.


Los omnipresentes grandes cañones no pueden faltar como apoyo en un ejército imperial.


 Y hasta aquí, el primero de los ejércitos imperiales que os iremos enseñando. Un ejército que como buenos vecinos de la Asamblea, y tras la invasión de esta por parte de los goblins, se dispondrán a ir en su ayuda en un siguiente informe de batalla. Tras el cual, cuando una horda orca (que os presentaremos próximamente) acuda a apoyar a sus pequeños y maliciosos congéneres contra las tropas humanas, tendrán que ser a su vez ayudados por los enanos de Karak Hirn (No, este ejército aún no lo habéis visto, pero os lo enseñaremos pronto)

 Serán enfrentamientos que regarán de cadáveres los campos de batalla, y que hará que los Condes vampiro de Silvania, y los nigromantes de la zona acudan a reanimarlos para engrosar sus ejércitos y volver a invadir las provincias del imperio..... o los Skavens aprovecharán que los ejércitos enanos salen de sus fortalezas para intentar asediarlas de nuevo....
 Y así sucesivamente iremos enlazando informes de batalla para ir presentando ejércitos y campañas. Esperamos que os hayan gustado y pronto seguiremos en esta serie de los Lunes al Blog, enseñando el resto de provincias y ciudades estado. 

 Que Sigmar bendiga los corazones de los que comenten en el blog. Un abrazo.





viernes, 1 de mayo de 2026

GORBLUM EL MAGNÍFICO, Y SU TEMIBLE HORDA GOBLIN.

 


 Buenas de nuevo a todos. Tras dejar unos días e incluso publicar una entrada posterior, como no creo que vaya a haber más votos con respecto al general goblin a utilizar en la invasión de Reicherhügel (y aunque los hubiera no iban a cambiar el resultado pues Gorblum ha ganado de paliza por 7 votos contra 2 del carro de 3ª edición y 1 para Grom) ya he empezado a preparar las pocas minis de goblins comunes que me faltaban para completar el ejército que invadirá las apacibles tierras halfling. Bueno en realidad he preparado todo lo que nos falta por pintar de goblins comunes, no solo lo que va a ir en el ejército pues también he preparado a Grom (la mejor miniatura goblin de todos los tiempos no se podía quedar como la única que tuviéramos sin pintar)

Estas 22 miniaturas más Gorblum que ya lo tenían imprimado (contando la caballería como 2) es todo lo que nos falta por pintar de goblins comunes de 4ª/5ª edición.

 Y si, confirmando lo que otro seguidor comentó en la entrada de la votación, el nombre de Gorblum el magnífico, viene del informe de batalla (Battle of Iron Peak) que venía en el libro de ejército de Orcos y Goblins de 4ª, y que en la versión de 5ª aparecía ya solo como escenario a jugar (no el informe de batalla completo) Por si alguno no recuerda cual era, aquí os dejo la foto para recordarlo:

Un ejército precioso lo mires por donde lo mires.

 La verdad es que este informe de batalla me marcó mucho en su día. Y para mi definió mejor que cualquier artículo lo que debía de ser un ejército de OyG. Un ejército ecléctico, variado y colorido. A lo mejor no con muchas opciones de ganar,  pero seguro seguro, divertido para echarte unas risas. Y el relato de inicio donde te da a entender que en realidad el que manda es el chamán orco, que le hace ver a Gorblum que es el general, para quedarse con sus goblins, pero que en realidad lo manipula y se hace lo que el quiere es sublime. 
 Es uno de mis informes de batalla favoritos. Y para mi representa lo que debería de ser Warhammer. Y  en realidad también nos definió, como debía de ser un ejército de enanos:
Esto es un ejército enano como Grimnir, Grungni y Valaya mandan.

  Dos unidades de guerreros, una unidad especial, dos de disparo, dos máquinas de guerra, unos matatrolls y un par o tres de personajes ¿Os suena esa organización a algún otro ejército enano que hayamos subido hace poco en el blog? Pues si, así se organiza un verdadero ejército enano. Y no tanta mierda de ejércitos que todos llevan rompehierros, unidades pequeñas de matatrolls para retener al enemigo, guerreros y ballesteros todos con arma a dos manos, y catorcientas mil máquinas de guerra con chorromil runas.

 Pero bueno lo dicho, que me empiezo a andar por las ramas y me desvío del tema. Que en breve tendréis por aquí a la horda goblin de Gorblum el Magnífico, preparados para asaltar Reicherhügel y a sus defensores. Id preparando las palomitas que se acerca un buen informe de batalla. No llegará a ser tan mítico como el de Iron Peak, pero esperamos que os entretenga un buen rato. 
 
 Un saludo a todos, y os leo en los comentarios.




lunes, 27 de abril de 2026

LOS LUNES AL BLOG (episodio 1) LOS DEFENSORES DE KARAK AZUL


 
  Muy buenas a todos en este primer lunes de entradas semanales en el blog. Estas entradas de los lunes serán principalmente entradas cortas de presentación de ejércitos, anuncio de nuevas campañas, encuestas, etc. Esto no quita que durante el resto de la semana pueda subir entradas más largas enseñando nuevas mesas y escenografia, entradas de opinión, informes de batalla...

 Y para empezar, le daremos una alegría a uno de los seguidores que pedía que el primero que enseñáramos fuera uno de enanos.  Pues dicho y hecho. Os presentamos el primero de los 4 ejércitos enanos de 4a/5a edición que tenemos (además de otros 3 que tenemos de 3a)  Con vosotros, los Defensores de Karak Azul.
 
 
Foto de familia de los defensores de Karak Azul


El rey Kazador, y sus aliados Josef Bugman, Burlok Dammison y el matagigantes Snorri Sigurdsson



Unidad de matadores, los recios de Snorri.



Escudos de hierro de Karak Azul. Guerreros del clan al mando de Skagg.



La guardia de Kazador. Martilladores de Karak Azul. Posiblemente la gama de enanos que más me gusta de esta época.



Montaraces de Bugman. Acompañando a su líder, han llegado a Karak Azul para apoyar a sus congéneres con sus hachas, ballestas, y sobre todo con su famosa cerveza.




Cazadores de goblins de Borin Ojorrabioso



El Herrero rúnico Gotrek Rascaestrellas, mira con desconfianza uno de los ingenios que Burlok Dammison ha traido para ayudar en la defensa de Karak Azul. Como buen barbaslargas con cientos de años, no ve con buenos ojos tantos inventos modernos. En sus tiempo los goblins eran más grandes, y no les  hacían falta armas modernas para acabar con ellos

Tiradores de Ulfrik Grungsson




Olaf  Wingusson a los mandos de su girocoptero "Revientagobbos" 

 
  Y eso es todo por ahora. Esperamos que os haya gustado, especialmente a Lluis.  El próximo ejército que enseñaremos, sera uno de los 16 del Imperio que tenemos jejeje.  Y luego, puede que hasta os demos a elegir en una encuesta cual será el siguiente, quien sabe.

 Un saludo a todos y os leo en los comentarios