¿Alguna vez has escuchado eso de "es que las ediciones anteriores a 6ª eran Herohammer?
¿Alguna vez has pensado que el sistema de magia de 6ª en adelante basado en generar dados de energía, es una chusta?
¿Alguna vez has considerado que en 6ª el sistema de creación de ejércitos basado en unos mínimos y máximos de unidades y personajes de cada tipo favorecía mucho a unos ejércitos y perjudicaba a otros? Porque no es lo mismo jugar a 1500 pts y poder llevar 3 paladines del caos, que tres miserables héroes goblin. Y que además encorsetaba mucho a la hora de crear listas temáticas a unos ejércitos y no a otros.
¿Alguna vez has lamentado que la lista de objetos mágicos de algunos ejércitos era muy extensa y variada mientras que las de otros apenas tenían unos pocos?
¿Alguna vez has pensado que es un aburrimiento que cada vez que juegas contra una determinada raza, sus personajes siempre llevan los mismos objetos mágicos, juegue quien juegue ese ejército?
Si la respuesta a estas preguntas es si, aquí tienes un sistema de juego que vamos a usar en el Club Antebellum (de ahí lo de Warhabellum ¿que originales eh?) A ver que os parece.
WARHABELLUM
Reglas de la casa para Warhammer en la versión del Club Antebellum
-Se utiliza el reglamento de 6a, ignorando el apartado de magia, objetos mágicos, y composición de
ejércitos.
-Para confeccionar las listas de ejército se utilizan los libros de ejército de 6a, los libros de campaña
de esa edición, las listas alternativas, las listas provisionales de la WD, Manuscritos de Nuth
Reloaded, Hordas invasoras o lo que te salga de los ...
-En cada lista de ejército, arrancas la hoja de composición (la de 2+ básicas, hasta 3 especiales..) y
la sustituyes por:
Hasta el 25% de los pts en personajes, al menos el 50% de los pts en tropas, hasta el 25% de los pts
en maquinas de guerra/monstruos, hasta el 25% en aliados.
- Las listas se hacen a los pts acordados para la batalla, sin objetos mágicos. Antes de la partida,
cada uno recibirá objetos mágicos de forma gratuita, y aleatoria de los objetos mágicos de 5ª
edición.
Cada jugador recibe dos objetos mágicos, más 1 adicional por cada 500 pts completos de la partida.
O sea a 1500 pts, 5 objetos. A 2000 recibe 6, a 2500 recibe 7, etc etc
Hay 7 categorías de objeto mágico a elegir:
-Armas mágicas
-Armaduras mágicas
-Amuletos
-Objetos hechizados
-Artefactos arcanos (solo para magos)
-Estandartes mágicos
-Objetos portadores de hechizo
Antes de iniciar la partida, cada jugador elige cuantos quiere de cada hasta el máximo de objetos
disponibles según los pts de la partida. Con un máximo de un amuleto mágico, y un número de los
demás objetos igual al número de personajes que puedan portarlos. Es decir, si solo tenemos un
mago, solo podemos elegir un artefacto arcano. Si solo tenemos tres personajes, solo podemos
elegir tres armas mágicas, etc
-Se ignoran los requerimientos de raza de los objetos, del tipo "solo skaven", "solo orcos y
goblins"... Pero no los de tipo de tropa. Es decir, un estandarte mágico que solo afecta a caballería,
solo afecta a caballería. Si el objeto en si solo afecta a un tipo de tropa que no tienes, puedes
cambiar el objeto por otro de ese mismo tipo. Si se ignoran los requerimientos específicos. Por
ejemplo, "solo caballería esquelética", vale para cualquier caballería, "solo unidades bajo el mando
de una paladín de khorne" vale para cualquier unidad a la que se una un personaje (no mago)... etc
etc
Si un arma dice "solo para elfos oscuros devotos de Khaine" y tu llevas Imperio, suponemos que el
arma es una equivalente para devotos de Ulric por ejemplo que hace el mismo efecto o muy
parecido.
-Los estandartes mágicos, se les pueden poner a cualquier unidad que tenga portaestandarte, no solo
a las que diga la lista de ejército que puedan llevarlo.
-Aunque los objetos se obtienen de forma aleatoria (y no hay ninguno de más de 50pts) los
personajes no pueden llevar más pts en objetos que los permitidos en 6ª (50 pts para héroes, 100
para comandantes.,) Así que tenerlo en cuenta a la hora de pedir los objetos.
-Se ignoran los requerimientos de 6ª de "si un tipo de personaje no puede llevar escudos normales,
no puede llevar escudos mágicos.." etc. Aún así, a un mago que le pongas una armadura mágica que
no especifique que la pueden llevar magos y seguir lanzando hechizos, no podrá lanzar magia.
-La magia es la de 5ª, así que va al final del turno, no antes del disparo.
-Los personajes que generan al menos un dado de energía o dispersión en 6a, se consideran magos de nivel 1, Si generan dos dados de energía/dispersión, se consideran de nivel 3. Si pueden llevar armadura de base, podrán seguir llevándola y
lanzar hechizos. Estos "magos" usarán los hechizos del mazo de "Magia de Batalla"
-Las tropas básicas de cada ejército, pueden equiparse con cualquier elemento de equipo de la tabla
de equipo general (la de 5ª edición que venía en todos los libros de ejército) siempre que la miniatura esté totalmente representada.
-Todos los ejércitos pueden escoger Monstruos como aliados o como monturas para sus personajes
del listado de Monstruos. Es un listado de monstruos como el que había en 4ª/5ª pero con los costes y perfiles de 6ª. La mayoría de los que en 6ª no fueron adjudicados a un ejército en concreto, salieron en el libro de altos elfos, en un escenario de cazar monstruos. Básicamente si quieres que tu general goblin vaya montado en una mantícora, coges el perfil y el coste en pts de la manticora de los elfos oscuros, y listo. De nuevo, la miniatura tiene que estar totalmente
representada.
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¿Quieres que tus esqueletos lleven armas a dos manos, arcos, ballestas..? Pues se la pones, y listo. |
Si, ya se que ahora mismo algunos os estaréis echando las manos a la cabeza pensando que esto está totalmente desequilibrado que pueden salir combos aberrantes.. etc etc. Bien dejadme hacer una serie de apreciaciones sobre esto.
La primera y principal, es que esto está pensado para jugar con los amigos y colegas de siempre. Ni mucho menos está pensado para torneos o para jugadores "competitivos". Principalmente porque a nosotros ese tipo de juego no nos interesa lo más mínimo. Si en vuestro grupo de juego sois de este tipo de jugadores, no lo probéis. Esto no es para vosotros. Y si la mayoría no lo sois, pero hay alguno que si, no dejéis participar a ese jugador, así de sencillo.
En segundo lugar, no está tan desequilibrado como pueda parecer. Tened en cuenta que no puedes hacer combos principalmente porque no sabes que objetos mágicos vas a tener. Además al cambiar las composiciones de 5ª de 50% de personajes y 25% de tropas, a justo lo contrario (25% de personajes y mínimo 50% de tropas) no da para meter muchos mega personajes en bicho. Además de que los perfiles son los de 6ª (que están mucho más capados que en 4ª/5ª)
Hay quien me ha dicho que para jugar así, porque no jugamos directamente a 5ª y no necesitamos hacer cambios. Pues bien, el principal motivo es que la gente de mi grupo de juego en el Club, conoce bien 6ª edición, tiene los libros y listas de ejército etc. Era más fácil hacer estos pequeños cambios que ponerlos a jugar a otra edición directamente. Donde además habría ejércitos que o ni están (Reinos ogros), o juegan de un modo totalmente distinto (hombres bestia)
Para mi este sistema, arregla las cosas que menos me gustan de 6ª, y también de warhammer en general.
De la edición en si, arregla en sistema de magia que me parece una chusta. El sistema de dados hace que o bien vas a todo magia, o todo a defensa mágica, no hay más. Para mi la magia es algo muy importante en un juego de fantasía y el sistema de dados de magia, no lo representa.
El sistema de cartas de 5ª aunque para mucha gente es superdestructivo y puede acabar con partidas enteras, en realidad es difícil que pase algo así. ¿Puede pasar? Si, pero es difícil. Primero porque uno de los motivos por los que pasaba en 5ª, era lo poderosos que se volvía los magos con determinados objetos mágicos, y la posibilidad de gastar muchísimos pts en personajes magos. Pero en esta versión eso está muy capado. Segundo porque aquí hay muchas más tropas que en 5ª, por lo que un hechizo que nos mate 6 o 7 minis, no es tan destructivo como en ediciones anteriores..
Pero por contra, el sistema de cartas hace que aunque uno lleve un hechicero de nivel 1, y su rival uno de nivel 3 o 4, el de menos nivel no esté condenado a ver como su rival le dispersa todo lo que intente mientras que el no puede hacer nada frente a los hechizos de su rival.
Además, esos megahechizos que la gente recuerda capaces de destruir ejércitos enteros, hay por lo general uno por saber de magia. Pero es que en cada saber hay 10 hechizos no 6 como en 6ª. Puedes retirar esos hechizos si te parecen demasiado poderosos, y seguirás teniendo 3 hechizos más que en el sistema de dados.
También arregla el sistema de personajes. La limitación de personajes a un número determinado, en vez de a un total de pts, no es que fuera demasiado equitativa. Que un jugador pueda llevar 3 paladines del caos, y otros tres goblins, no es que sea demasiado justo. Con el sistema de porcentajes, uno llevará personajes más poderosos, y otros llevará más personajes aunque menos fuertes.
Respecto a lo que arregla de Warhammer en general, para mi es el aburrimiento de ver siempre los mismos objetos mágicos en cada ejército. En 6ª esto era así para cada raza, y en 4ª 5ª aún peor porque al ser los objetos mágicos comunes para todos, había objetos mágicos que estaban siempre estaban en todas las partidas, en ambos ejércitos (Poción de fuerza, Corona del poder, Amuleto negro...)
Pues bien, aquí eso no existe. Cada uno va a tener objetos mágicos aleatorios, y como además saldrán de los mismos mazos, no pueden repetirse.
Pegas de este sistema. Pues que hace falta tener un Magia de 5ª edición, o en su defecto un Magia de Batalla de 4ª. En nuestro caso no es problema porque yo he dejado uno en el club para usarlos todos (tengo varios) Pero para un grupo que no tenga un lugar común donde dejar las cosas, pues dependerán de tener al menos uno cada dos que queden a jugar.
Respecto a la inclusión de los monstruos. Solo diré que esto es un juego de fantasía, y que la limitación de solo alguno que otro en cada ejército y solo disponible para los personajes más poderosos de cada facción siempre me pareció una gran cagada. A ver porque no puedo montar yo a mi chamán goblin en una araña gigante o a mi nigromante en una mantícora. Más aún cuando ya existían miniaturas así.
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Mis personajes goblins van montados en arañas gigantes, y punto. Y no, estos no son goblins silvanos. |
Lo dicho, se que no es un sistema para todo el mundo, ni lo pretende en absoluto. Pero si alguno tiene a bien probarlo, ya me dirá que le ha parecido. A nosotros por ahora nos está molando mucho jugar así.
Un saludo a todos, y hasta la próxima entrada.