martes, 12 de mayo de 2026

EL MEJOR SISTEMA DE MAGIA DE WARHAMMER.

 


 La magia ¿Qué sería de un juego de fantasía sin la magia? Pues básicamente un histórico con razas alternativas. La magia, los hechizos, los objetos mágicos.... es algo inherente a cualquier juego de batallas de ambientación medieval fantástica. Pero no siempre está bien implementado en reglas. 
 En algunos juegos, la magia no es más que otro tipo de proyectiles, o unos bonos que se le da a las unidades. En otros en cambio puede ser tan determinante, que sea casi otro juego en si mismo dentro del propio juego. 
 En Warhammer fantasy battles, ha estado presente en todas sus ediciones, con mayor o menor acierto  para mi gusto (que es el único que cuenta aquí, porque vosotros no tenéis ni puñetera idea jajaja)
 Desde ediciones donde los magos se anulaban entre si, o dominaban el juego, a otras donde un solo hechizo podía acabar con la partida de golpe, la magia ha sido siempre uno de los pilares del juego en todas ellas. No en vano, una gran mayoría de personajes especiales y del trasfondo del juego, son magos. Y no unos magos del tres al cuarto, si no hechiceros capaces de ganar batallas y arrasar ciudades ellos solos. Desde Nagash o los Condes vampiro Von Carstein, pasando por Teclis, Malekith y su madre, Ikit Klaw, Mazdamundi, la Dama del Lago.....Hasta 3 de los 4 dioses del Caos, son hechiceros. Y hasta muchas de las mejores ilustraciones y portadas (de ediciones del juego y libros de ejército) son duelos entre magos.

¿Acaso alguno en nuestra juventud, no acabó fascinado con estas ilustraciones?

 Pero independientemente de la estética y la molonidad máxima que puedan tener los magos en el juego, al final es algo que tiene que estar bien implementado para que la magia no sea un desfase, o sea del todo insulsa. En la mayoría de ediciones para mi gusto, no lo ha estado. Desde luego, si me tengo que quedar con alguno de los sistemas de magia de todas las ediciones de warhammer, lo tengo clarísimo.  El sistema de cartas de 4ª y 5ª edición.

 No era perfecto, pero para mi era bastante mejor que el sistema de dados de las posteriores ediciones. Respecto a las 3 primeras ediciones, bueno, 1ª y 2ª edición son prácticamente juegos de rol y la 3ª aunque también lo es en gran parte ya tiene un componente más de batalla. Aun así, su sistema de magia sigue siendo bastante farragoso. Ojo, está genial si te gusta darle ese toque rolero a la partida. Pero hay que llevar la cuenta de cuantos pts de poder le quedan a cada mago, cuando los gastan ya no pueden seguir lanzando magia, aunque pueden recuperar descansando solo recuperan un pto por turno, y en la práctica la partida se acaba antes...  


Del sistema de dados que se implantó a partir de 6ª, solo diré que hacía que los jugaores en las partidas o iban a defenderse de la magia con un mago nivel 1 con dos pergaminos de dispersión y algún cazamagos, o iban a full magia con todos los personajes magos (e incluso unidades) y abrumar al rival con hechizos. En estas partidas, o le cazabas a los magos rápidamente al otro jugador, o te barría. Y si se los cazabas, como se había gastado chorromil pts en magos, pues tu ejército que era más numeroso lo barría a el.

 Alguno me dirá que eso era solo en un modo "competitivo" de jugar (modo conocido de toda la vida como culoduro, o sencillamente, asqueroso) Pero no es así. Si ambos jugadores se metían por ejemplo, un mago de nivel 2 cada uno sin más, se anulaban entre ellos y la magia prácticamente no tenía ningún efecto en la partida.

 Con el sistema de cartas de 4ª y 5ª edición, era mucho más raro que pasara, porque dependías no solo de los hechizos, si no de las cartas de energía o dispersión que te tocaran en cada turno. Por lo que un mago de nivel 1 podía colarle hechizos a un rival de nivel 4 si a este no le tocaban cartas de dispersión. O que un poderoso hechicero no pudiera tirar sus hechizos más devastadores porque no le tocaba suficiente energía.

  Y si, es cierto que había hechizos ultrapoderosos, que podían decidir una partida si se lanzaban. Quien no recuerda hechizos como "Ataque de piedra", "Deflagración de la perdición", "Maldición de los años" o el 100 veces maldito "Sol Púpura de Xereus"


Sol Púrpura de Xereus, posiblemente el hechizo más potencialmente destructivo de toda la historia de Warhammer. No se quien sería Xereus, pero tenía que ser un cabronazo de cuidado.

Pero aún así, para mi tiene muchas más ventajas que inconvenientes. Por ejemplo, había muchos más hechizos que en el sistema de dados de 6ª en adelante (aunque menos que en 3ª eso si)   Además, también estaba la sorpresa. Con el sistema de dados, un jugador tiraba un D6 por cada nivel de magia en la tabla del saber correspondiente, delante de su adversario. Con lo que este sabía que hechizos tenía tu mago (o magos si tenías más de uno) Lo cual me parece absurdo, que dos hechiceros que se enfrentan en batalla y no se han visto nunca, sepan que hechizos conocen sus rivales.

 Con el sistema de cartas no pasa, ya que tu coges una carta de hechizo por cada nivel, pero tu rival no sabe cuales te han tocado hasta que no le tiras cada hechizo por primera vez. Esto puede parecer poca cosa, pero si sabes que tu rival tiene dos hechizos, uno que no te afecta apenas y otro que si, solo has de preocuparte de dispersar el que te afecta. Si te tira un hechizo que te hace daño aunque sea poco, pero no sabes que más hechizos tiene estarás en un dilema. Y para mi, eso le da mucha vidilla a la fase de magia.

 Respecto a los problemas que tiene el sistema, además del ya mencionado poder desfasado de algunos hechizos, para mi es uno que se podría definir como todo lo contrario al primero.  Y es que hay hechizos que no hacen nada por si, salvo mover al mago, o ponerlo a volar y darle más alcance al resto de sus hechizos... etc. 
 Claro pero ¿Qué pasa si tienes por ejemplo un mago del colegio Jade de nivel 2, y los hechizos que le tocan son "Escalera espiral" y "Charco esmeralda"? Es decir, uno que le permite mover más, y otro que le da más alcance a sus otros hechizos (el otro que tiene es personal y no tiene alcance) Pues que tienes un mago que no puede  hacer nada en toda la partida. Si, es difícil que pase con magos de nivel 2 en adelante. Pero si metes magos de nivel 1... Casi todos los colegios de magia, tienen algún hechizo de movimiento o similares, y teniendo en cuenta que los magos no son grandes combatientes (salvo personajes del Caos, No muertos, y alguno más) pues ese mago pasa a ser un mero espectador de la batalla. Como dije, el sistema no es perfecto.

 Por otro lado, para "arreglar" esas pegas que tiene el sistema de cartas, hay varias opciones. La primera que vi hace ya mucho tiempo, es un sistema de vetos al estilo de los vetos de objetos mágicos que había en los primeros torneos de Warhammer en la sede de GW. Es decir, del colegio de magia que escoja tu rival, puedes vetarle un hechizo, dejando solo 9 en el mazo a cambio de otorgarle pts de victoria antes de la partida. Que tu rival lleva un mago con magia del colegio brillante, le vetas la Deflagración de la perdición por ejemplo, o si lleva alta magia, le vetas Ataque de piedra... 
 

¿Que me vas a vetar que..? Te fulmino saecio

 El problema de este sistema es que se pensó para quitar del medio los hechizos más destructivos, pero algún listo lo que hacía era vetar hechizos que no afectan al rival, pero son muy necesarios o útiles para el jugador (por ejemplo vetarle la Danza macabra de Vanhels a un no muerto)

 Otra opción es sencillamente quitar los hechizos más destructivos del juego (máximo uno por saber, y solo si realmente es un bestia)
 
 Y mi opción preferida. Los hechiceros conocen todos los hechizos de su escuela de magia, con un nivel de potencia igual a su nivel de magia. O sea, los hechiceros de nivel 1, conoces todos los hechizos de su escuela que cuestan 1 de energía. Los de nivel 2, todos los de energía 1 y los de energía 2. Los de nivel 3 todos los energía 1, 2 y un hechizo de energía 3 (elegido aleatoriamente) Y los de nivel 4 conoces todos los hechizos de su escuela.
 Como nosotros, y la gente de bien, no solemos usar hechiceros de más de nivel 2 en la mayoría de partidas. De nivel 3 solo en batallas bien grandes. Y de nivel 4 solo en megabatallas. Los problemas del sistema de cartas, quedan para mi gusto resueltos.

 Si, habrá magos que conozcan más hechizos que otros, dependiendo de cual sea su escuela de magia, pero aquellos que conoce menos hechizos, suelen ser hechizos más potentes.

 

Típico hechicero brillante  de nivel 1, usando el único hechizo que conoce.

 Bueno ¿Qué opináis vosotros al respecto? ¿Cuál es vuestro sistema de magia favorito? ¿Os gustan mis modificaciones al sistema de cartas? ¿Conocéis alguna otra?

 Un saludo a todos, os leo en los comentarios, y que vuestros próximos encantamientos se os atasquen en la boca y os convirtáis en sapo si sois más de la magia de 6ª jajajaja. 


 

24 comentarios:

  1. Como bien dices ,un juego sin magia , es un histórico con orcos .
    Y si ,para mi el sistema de 4,5° es el mejor ,pero también es verdad que es el único que he jugado .....
    No creo que haya que hacer modificaciones , si te lanzan con éxito un hechizo brutal ,pues pierdes la partida , pero el efecto en sí puede ser divertido .

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    1. Pues si, a mi me ha pasado, tirar en el turno uno un Sol Púrpura desde un lado del ejército enemigo, y que se acabe ma partida ahí. Pero bueno, fueron unas risas, y con las mismas empezamos otra.

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  2. Pues estoy contigo, de los que he probado el de 4-5 es el mejor sistema. Me encanta el rollo de las cartas, y que alegría te llevabas cuando te tocaba el de energía total! O llorabas....
    Con los años me pude agenciar un Warhammer Magia y lo guardo y atesoro con mucho cariño

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  3. Total, que todos los sistemas de magia tienen sus pegas. Excepto la magia rúnica que es perfecta.

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    1. El único problema de las runas, es que como las eliges, la peña se acaba haciendo siempre las mismas combinaciones.

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  4. Pues nada, yo me convierto en rana... Para mi fue un alivio pasar de las cartas, y enfocar la fase de magia de forma mas rapida y liviana, aligerando la partida. Pero claro, te lo dice uno que siempre juega "a buenas" y con "buena gente".

    Auuuunque, si concedo que el sistema se llevó parte de la diversion... todavía recuerdo una batalla que ganó mi hechicero de nivel 4 al final de mi primer turno con el ataque de piedra y la fuerza irresistible, pero joder, a quien se le ocurre desplegar tooodo el ejercito en y alrededor de una colina?? En fin, mi colega se rindio al empezar su primer turno, total que cambiamos la escenografia, volvimos a desplegar y jugamos la revancha seguido. Fue memorable!!

    Iñaki

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  5. Que te voy a decir yo. Para mí tercera es LA edición. Será romanticismo porque fue la edición con la que empecé. Es, como un amigo de la cuadrilla, es pesado y a veces no entiendes porque hace lo que hace, pero es de los tuyos.... No sé si me explico.

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    1. Como le dije a Alberto, a mi 3a me parece sublime, cuando juegas con un rival habitual, donde el tiempo de la partida no os importa, o incluso la batalla se puede quedar puesta y resolverla en varios días, o sencillamente juegas batallas pequeñas. Y por ejemplo el sistema de objetos mágicos que tu pagas por una espada mágica y luego tiras en una tabla a ver que hace, me encanta. Me gusta mucho mas que los posteriores de objetos mágicos fijos.
      Pero aquí me refiero a tener un sistema sencillo, y que sea rapido de aprender y resolver en batallas casuales, independientemente de los pts a los que se juegue la misma

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  6. No podría ser explicado mejor. Totalmente de acuerdo con todo. Y sobretodo con los niveles de magia de los magos y las batallas en si.

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    1. A mi es que salvo para algún escenario específico que esté justificado por el trasfondo del mismo, me parece absurdo ver hechiceros de nivel 3 o 4 en partidas de menos de 2500/3000 pts.

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  7. Supongo que no lo has mencionado porque es demasiado moerno como para que lo contemples siquiera, pero el sistema de octava ayudaba a corregir la sosez de sexta/séptima en la que, como dices, o ibas con mago N1 con dos pergaminos o ibas con N4 a tope, sin que tuviera sentido el término medio.

    También creaba otros problemas como magos de N1 sacrificándose para lanzar soles púrpura de Xereus con fuerza irresistible. En Reforged se corrigió de forma parecida a lo que dices, precisamente limitando el acceso a hechizos según nivel del mago.

    En definitiva, tiene razón Pueblic en decir que todos los sistemas de magia tienen sus pegas. Lo que no es cierto es que la solución sea la magia rúnica. La solución es ser un hombre, ignorar la magia, coger un hacha muy muy grande y cosechar cráneos con ella. Porque sí, 3 de los 4 dioses del Caos son magos, pero el bueno es precisamente el que no lo es.

    Sangre para el dios de la sangre.

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    1. Creo que octava la única parte buena que tuvo, fue la maquetación de los libros y material que sacaron. Todo lo demás me pareció un despropósito. Y reforged es que no me meto aquí con las ediciones fanmade. De ellas, para mi la mejor es Warhammer renaissance.
      Y respecto a Khorne, que no lances hechizos no es lo mismo que ignorar la magia. Al igual que los enanos, lo que hace es centrarse en defenderse de ella. Parafraseando a una gran canal de youtube son "los frikis de la defensa mágica por antonomasia"

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  8. Coincido en que la magia de cuarta y quinta es la mejor. A mi las cartas de hechizo y objeto mágico me encantaban. Eso si, prefiero las cartas de objetos mágicos de 4ª, porque tienen la parte de atrás iguales todas. En 5ª son distintas para armas, amuletos, estandartes...y tu rival ya está viendo que tal personaje lleva un arma mágica, no sabe cual, pero sabe que lleva un arma.

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    1. Si, yo tambien prefiero el formato de cartas de 4a, porque además son de cartón duro.

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  9. Lo de que los hechiceros conozcan todos los hechizos de su nivel, me parece un poco bestia, pero es cuestión de probarlo

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    1. A ver, es cierto al conocer todos los hechizos de nivel 1 por ejemplo, te da para lanzar varios hechizos en cada fase aunque te toque poca energia, pero tampoco son hechizos que hagan demasiado.

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  10. Puede que sea la nostalgia o el cariño que le tienes a una edición que has jugado de chaval, pero para mi también es el mejor sistema el de cartas de cuarta. Para mi está bien como está aunque en alguna ocasión, un solo hechizo te pueda desbaratar una partida, tampoco pasa tan a menudo.

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    1. Pues si, en realidad los hechizos realmente devastadores normalmente solo hay uno en cada saber de magia, o sea 1 entre 10 hechizos. Salvo que lleves muchos magos, tampoco es tan común que te salga.

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  11. Posiblemente como dice alguno, sea la nostalgia de que fue la edición con la que empezamos y por eso le tenemos mejor recuerdo que a las otras. Muchas veces, idealizamos las cosas de años atrás porque tampoco recordamos bien como era, solo recordamos la parte buena. Pero eso no es malo. Si a nosotros nos hace sentir mejores sensaciones al jugarlo, da igual por lo que sea, para nosotros es mejor y punto.

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    1. No estoy de acuerdo. Puede que para la mayoría sea así, porque tampoco jugó tanto de chaval, luego a lo mejor jugó algo a otras ediciones, y dejó el hobbie. Ahora vuelve, y solo tiene recuerdos vagos. Ahí si entiendo que sea por nostalgia. Pero yo no he dejado de jugar nunca en todo este tiempo. He jugado a todas las ediciones, y posiblemente a 6ª y 7ª fuera la época que más partidas jugará a la semana. Y aún así, me sigue pareciendo mejor sistema el de cartas.

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  12. Como me inicié en el vicio con Fantasy Sexta, tengo cierta afinidad por ese sistema, pese a sus puntos flacos. Me gustaba la idea de que ambos jugadores tenían recursos limitados en la fase de magia y que no se sabían los objetos mágicos que llevaba el contrario, por lo que se podía jugar un poco al engaño y a tratar de inducir al contrario al error o a una decisión que no fuese eficiente en gasto de dados de energía o dispersión. La parte bonita del sistema se rompía cuando uno de los jugadores se ponía a apilar magia como un bellaco o renunciaba al juego completamente, pero en general estaba bien.

    El sistema de cartas o el sistema de magia de octava, muy diferentes entre ellos, tenían una cosa en común que no me agradaba mucho y era la posibilidad de hechizos espectaculares que podían dar la vuelta a la partida de un plumazo, cuando mi idea era que la magia debía ser un apoyo al juego posicional y de choque del juego (un apoyo importantísimo o incluso fundamental dependiendo de la facción, pero que en sí misma no determinase una batalla).

    Old World tiene un factor posicional de los hechizos que me agrada, pero la eliminación de la fase de magia en sí no es caldo de mi gusto.

    No sé, tal vez deberíamos volver a las cartas, que eso de tener un minijuego dentro de un juego tenía su saborcillo... eso sí, sin soles púrpuras, por favor.

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    1. Como digo aunque elimines esos hechizos ultra destructivos de vada mazo, sigien quedando otros 9 (más que en 6a) por lo que no es problema.
      Y respecto a los objetos mágicos, el rival no sabe lo que tienes. Todos los objetos vienen en el manual de magia, solo tienes que anotarlos en tu lista, las cartas de objetos solo están a modo de referencia para que no tengas que estar todo el rato abriendo el manual

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