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domingo, 20 de septiembre de 2026

MUSKETS & TOMAHAWKS.

 



 Buenos días en esta mañana de domingo. Hace justo una semana, el domingo pasado por la tarde, estuvimos jugando una partida de este maravilloso juego de escaramuzas en la época de la pólvora, creado por Studio Tomahawk, una compañía francesa que se dedica a la creación de reglamentos de wargames, como SAGA o Jugula (aunque ahora también se han asociado con Osprey y alguna otra compañía y son los que sacan las versiones en francés de Dracula's America, Frostragrave/Stargrave o Congo)

 Muskets & Tomahwaks era originalmente un juego ambientado en la guerra Franco india ( o la guerra en la que está ambientada la novela y película de "El último mohicano" para los más legos en historia) 

    

La primera edición del juego.

 Todo aquel que me conoce sabe que es una de mis épocas y conflictos favoritos, junto con la Guerra civil americana y el Western. Así que evidentemente fue un juego que me compré en cuanto salió.

 Pero al igual que pasa con SAGA, el juego más conocido de esta empresa, Muskets & Tomahawks está ya en su 2ª edición. Y al igual que su primo que era originalmente solo de la época vikinga (o Dark age que llaman los anglosajones) M&T también ha pasado en esta segunda edición a ser un reglamento genérico para escaramuzas en la edad de la pólvora negra, y luego sacan suplementos para conflictos y épocas concretas.

 

2ª edición del juego.

Suplementos disponibles actualmente.

 A mi personalmente me gustaba muchísimo la 1ª edición del juego, pero reconozco que era mucho más compleja, sobre todo para iniciar a alguien en este mundillo. Con muchas reglas, tablas y el uso de diferentes dados. Esta 2ª edición está en aspecto mejor, pero para mi pierde algo de su sabor original. De todas formas no es algo preocupante ni mucho menos ya que sigue siendo un juegazo, y de todas formas, si quiero jugar escaramuzas de la guerra franco india más detalladas, apenas tengo otra docena de reglamentos más.
 Y además, esta edición tiene otra ventaja, y es que si está traducida al español. Lo que siempre es bueno, sobre todo para iniciar a la gente.

 El caso, es que como digo hace una semana, estuvimos echando una partida de iniciación en el club, para que aprendieran a jugar un par de amigos. El suplemento elegido fue el napoleónico. Primero porque era el que más le atraía a uno de ellos, y segundo porque teníamos en el club miniaturas ya pintadas disponibles. Así que monté una mesa con el tapete de juego que hice con una alfombra y que mostré como la hacíamos hace años aquí en el blog Aquí 1 ,Aquí 2 , Aquí 3, y Aquí 4 (aunque aún no habíamos enseñado ninguna partida en el) Preparé dos fuerzas de 450 pts de Franceses e Ingleses, y jugamos el escenario de Ruptura.  Estas fueron las fuerzas contendientes.

Contingente francés formado por unos Dragones ligeros, 2 unidades de infantería de línea con un oficial, y dos unidades de Voltigeurs con un oficial.


Contingente inglés formado por 3 unidades de infantería de línea con dos oficiales, y dos unidades de fusileros con un oficial

 No voy a haceros un informe de batalla detallado ya que fue una partida de iniciación con mucha explicación y consultas al reglamento. Además que no usamos ni las reglas de facciones ni las órdenes específicas para este periodo etc, ya que el objetivo de la partida era sobre todo que vieran la mecánica del juego y se fueran familiarizando con las reglas generales. Así que sencillamente os dejaré algunas fotos de la partida por aquí.

Los franceses concentran sus fuerzas en la granja y los campos de cultivo, dejando solo a los Dragones para contener el flanco inglés.

Los ingleses por el contrario concentraron la mayor parte de sus fuerzas en el flanco derecho frente a la hermita.

Vista general del avance francés


Y en cuanto empiezan a localizar a sus enemigos empiezan las salvas de mosquetes. Los trozos de algodón se utilizan en este juego para representar las salvas de los mosquetes, porque antes de poder disparar a un enemigo, en este juego hay que localizarlo, y las humaredas causadas por las antiguas armas de pólvora, ayudan a ello. Así que no son un objeto puramente decorativo, sino que son un marcador más del juego.

Los dragones reciben una andanada de los fusileros ingleses antes de cargar contra ellos.



Al final la partida acabó en empate porque se acabó el tiempo de la partida (la duración de una partida es variable pues depende de las cartas de reloj que van saliendo) y ambos jugadores se habían centrado más en matarse mutuamente que en cumplir los objetivos de la misión, que era sacar tropas por el otro borde de la mesa. 
 A ambos participantes les gustó el reglamento y están deseando volver a jugar. Y es más, uno de ellos, era la primera partida de algún juego histórico que jugaba, y le ha molado tanto que no solo ya ha empezado a hacerse sus propios franceses y austriacos, sino que los quiere para ir agrandándolos con el tiempo y que echemos unas buenas partidas de Black Powder, que ya son palabras mayores.

Tendremos que darle un poquillo a los pinceles para pasar de las escaramuzas a pequeñas batallitas como esta jajaja.


  En lo que a mi respecta, la próxima partida a M&T va a ser con el suplemento de Kepis & Bayonets que ya me he pillado por supuesto, y quiero ver que tal va para representar escaramuzas  en la ACW, y si es mejor que mi reglamento favorito para eso que es:
  
Por ahora es mi favorito para escaramuzas en la ACW, aunque reconozco que es bastante complicado.


 Lo dicho, ya os iré informando sobre este reglamento y otros que tengo pendientes de probar de estas épocas (Rebels & Patriots  y With hot lead & cold steel, ambos de Osprey por ejemplo)  y subiendo por aquí fotos de las partidas, y de las miniaturas. 
 Un saludo y os leo en los comentarios.









miércoles, 15 de abril de 2020

Como adentrar en el histórico a jugadores de fantasía y Sci-fi.




 Buenas a todos, aquí ando de nuevo. Esta vez con una entrada de esas de reflexiones mías raras. Hace unos días estábamos hablando en un grupo de Whatsapp del club, y salió el tema del histórico.   Estábamos hablando de WAB y de un par de suplementos para usar las nuevas minis de godos de Gripping Beast y alguno empezó a preguntar por el juego, y uno  "que el se pillaba romanos", otro que si "a que nos íbamos a enganchar ahora que ya estábamos eligiendo facciones"... Pero el compañero con el que estaba hablando les dijo que no, que a nada porque no valía la pena invertir en histórico porque nunca acababa cuajando en un club. A lo que yo me pregunto  ¿De verdad no vale la pena invertir en histórico?  Evidentemente, yoo no estoy de acuerdo. Lo que pasa es que si que es cierto que intentar meter al histórico a jugadores de fantasía y Sci-fi es muy difícil. Pero yo creo que es por una serie de factores que voy a empezar a enumerar.


Un pequeño ejército romano imperial para WAB. Si, lo se, esta imagen ya la usé en una entrada hace tiempo, pero es que me encanta.
  -El primer problema con el que nos podemos encontrar al intentar introducir a jugadores de juegos de fantasía y Sci-fi, a reglamentos de históricos es la mentalidad. Puede parecer algo un tanto raro dicho así  de primeras.  Pero aquellos jugadores que vienen de ese mundillo tienen algo asumido de sus reglamentos que en histórico no se da, al menos en su mayoría, como es el equilibrio entre facciones. Si, ya se que me diréis que hay reglamentos de histórico que están equilibrados y tal, como Flames of War o SAGA. Ya, ¿Y por qué creéis en parte que es justo en esos donde recayeron gran parte de los "warhammeros" cuando fantasy desapareció y 40.000 estaba en unos momentos bajos?
 Pues porque básicamente eran juegos como lo que estaban acostumbrados, pero con otra ambientación. Pero la mayoría de juegos históricos no buscan que las diferentes listas de ejército estén equilibradas, si no simplemente representar  batallas de la antigüedad con miniaturas.
 Ojo, no es que las listas no intenten tener un cierto equilibrio. Por eso la mayoría utiliza costes en pts para las tropas. Pero un jugador novato ve por ejemplo una lista de romanos imperiales, con sus legionarios, auxiliares, caballería, máquinas de guerra, etc y luego ve una lista para enfrentarse a ellos de revuelta hebrea, donde tiene tíos con palos afilados, tíos sin palos afilados y poco más, puede pensar que los ejércitos están muy descompensados.
 Evidentemente el hebreo llevará muchas más unidades, pero muchos peores. Y es porque aquí, aunque se puedan jugar perfectamente batallas normales a pts, la mayor parte del jugo se le saca jugando escenarios históricos o pequeñas campañas.
  Por eso si la mentalidad de los jugadores que quieres iniciar, es la de que todos pueden llevar ejércitos "equilibrados", hay que buscar reglamentos menos recreacionistas, y más "arcade" por decirlo de alguna manera (SAGA o Bolt Action son un par de ejemplos)

 
 
Al igual que WAB, este también es del grandísimo Rick Priestley
 -El segundo problema con el que nos encontraremos, es poner de acuerdo a un grupo de personas que no han de ser precisamente unos fanáticos de la historia militar, en que época jugar.
 Jugar enfrentamientos anacrónicos es un dolor de ojos para los que nos gusta la historia. Echar alguna pachanga alguna vez entre romanos y Samuráis, por hacer la gracia, pues vale. Es como el que alguna vez juega una partida a Warhammer fantasy, solo con zombies por echar una partida cachonda. Pero lejos de la tontuna ocasional, no hay manera de encontrarle la gracia.
 Aunque al principio pueda parecer que tampoco ha de ser tan difícil, en realidad si lo es. Y el porque es tan sencillo como que a lo largo de la historia, desde la época bíblica hasta casi la edad moderna, en la mayoría de conflictos armados había solo un par de "facciones" enfrentadas, o a lo sumo 3 o 4 (y en esos casos en realidad es muy posibles que solo haya dos bandos, todos contra un enemigo más poderoso)
 Si nos ponemos a ver, que época/conflicto se juega más en histórico, veremos que es con mucha diferencia la 2ª GM. Y a mi parecer uno de los factores que propician esto (además del gusto por ese conflicto en concreto) es que hay muchos ejércitos distintos para escoger. Y en un grupo de juego, los miembros del mismo no están obligados a repetir facción si son muchos.
 Pero si nos vamos a épocas de la antigüedad, en la mayoría solo hay unas pocas facciones a escoger. Y además siempre hay una que es la que más mola, y que suele ser la mejor (y por tanto a por la que se tiran todos de cabeza) Tipo decir de jugar las guerras médicas, y que todo dios quiera llevar a los espartanos o como mucho a los atenienses. O en las guerra de los 30 años, querer todos llevar a los tercios españoles.
 En este caso, yo veo dos posibles soluciones. Una es elegir una época/conflicto donde haya la mayor cantidad de ejércitos contemporáneos y plausibles como enemigos unos de otros (por ejemplo la guerra de los 7 años, que fue casi la verdadera 1ª guerra mundial) O la época bíblica, donde hay un buen número de facciones que podían enfrentarse entre si.
 La segunda es elegir un conflicto con solo dos bandos y que los jugadores del grupo se dividan entre ambos más o menos equitativamente.  Y si además elegimos un reglamento que permita o incluso favorezca las partidas multi jugador, tenemos un gran punto ganado. Por ejemplo los reglamentos Hail Caesar, Pike & Shotte, y Black Powder, están pensados para grandes batallas, donde cada ejército está compuesto por varias divisiones, cada una de las cuales ha de estar al mando de un comandante. Eso hace que podamos jugar partidas multi jugador, sin necesitar reglas especiales para ello. Sencillamente cada jugador toma el mando de una división y listo.
 Esto además tiene una gran ventaja. Y es que un solo jugador no tiene que pintar cientos y cientos de miniaturas el solo. Con que cada jugador de su bando pinte una división, en poco tiempo se puede estar jugando una gran batalla.

 
Impetus, un reglamento sencillo y muy entretenido. Y que tiene una de las mejores virtudes para mi. Cada unidad va en una sola plaqueta, y permite hacer pequeños dioramas en las mismas.
  -El tercer problema, será el nivel de complejidad. Si a alguien que viene de Warhammer o similares, lo intentamos meter de inicio en un DBM, un Field of glory o similares, le explotará la cabeza tras leer media docena de veces el reglamento y seguir sin entender ni papa de como va el juego. Los juegos más recreacionistas, tienen una serie de mecánicas y forma de resolución de combates y moral, que a un jugador novato (incluso aunque lleve más de 20 años jugando a fantásticos) le parecerá un jeroglífico. Lo ideal es elegir un reglamento sencillo o parecido a lo que estos jugadores conocen. Por ejemplo FoW es bastante parecido a 40.000 en muchos aspectos. Y evidentemente WAB no tendrá ningún problema para alguien que venga de Warhammer Fantasy.
 Si al grupo le empieza a gustar el histórico, ya habrá tiempo de evolucionar a reglamentos más complejos. Impetus por ejemplo es un reglamento ideal para esto. Además de ser multiescala, es muy sencillo y con otra gran ventaja, es barato. Como cada unidad va en una sola peana, no tiene importancia el número de miniaturas que pones encima, pues es el tamaño de la peana el que determina que tipo de unidad es, no las miniaturas que lleva encima. Eso hace que el gasto se reduzca bastante (yo me he hecho algunos ejércitos en 20mm por menos de 20 euros)  Esto da lugar además a poder hacer mini dioramas en cada plaqueta, dando lugar a ejércitos visualmente muy llamativos.

 
Con tan solo estas dos cajas de Zvezda, me hice un ejército romano republicano. Precio total incluidas las peanas 19,80 euros
 En definitiva. Si quieres iniciar a un grupo de jugadores de miniaturas a los wargames históricos, primero empieza por saber que esperan ellos de esos juegos (si de verdad les interesan las batallas históricas, o solo quieren jugar como siempre pero con otra ambientación) Busca una época/conflicto que pueda gustarle a la mayoría y donde más o menos todos puedan elegir una facción con la que estén agusto. Y sobre todo, empieza introduciéndolos con reglamentos sencillos y que no supongan demasiado esfuerzo tanto económico como en trabajo para poder tener un ejército listo para jugar.

 
 Espero que estos pequeños consejos os pueda venir bien a alguno que se encuentre en una situación parecida con su grupo. Un saludo  a todos, y que los hados os sean propicios.




miércoles, 12 de junio de 2013

Oldhammer Ancient Battles



Pues si, no solo la gente se está pasando a jugar a ediciones antiguas de Warhammer fantasy, también está ocurriendo lo mismo en su versión histórica. Resulta que hace poco hablando sobre como está el panorama actual de WAB en España, que la verdad es muy descorazonador, comenté que yo iba a pasar ya un poco del tema de los torneos por que la gente no respondía, y que iba a empezar a volver a jugar a la primera edición del juego que me gustaba más. Sobre todo por que así usábamos de nuevo los suplementos, que es lo que realmente tiene gracia en este juego. Jugar partidas, solo con ejércitos contemporáneos, y en plan pequeña campaña. Bien sea, ambientada esta en la edad oscura, en la época artúrica o en las guerras de Troya.
  Las batallas con ejércitos anacrónicos, aunque no están mal para una pachanga de vez en cuando, no son lo mismo. Les falta carisma por decirlo así. Para enfrentar ejércitos de aztecas contra samurai, ya está el fantasy.

 Pero mi sorpresa ha sido ver que era algo que nos pasara solo aquí. Nosotros habíamos acordado entre todos los grupos de juego que nos soliamos juntar, jugar a la 2ª, y  por supuesto a adaptar nuestros ejércitos a las nuevas listas del AoA2, para que así, todos jugáramos lo mismo para cuando nos juntáramos en los torneos Pero navegando por la red, en foros ingleses y americanos, he visto que hay mucha gente en otros países que simplemente ha pasado olímpicamente de esta nueva edición (y definitiva por cierto, ya que Warhammer historical ha cerrado)
 Es muy posible, que la gente que jugaba asiduamente en Inglaterra por ejemplo, se viera el mamoneo que llevaba WH con el juego y decidiera no cambiar. O simplemente, que como en su mayoría, y al contrario que pasa en su versión fantástica, son gente con un promedio de edad mucho más alto, decidiera que para que iba a cambiar de edición, si era como dejar un juego del que ya tenían todo,  por otro casi igual. Algo que los chavales ni siquiera se plantean, si sale una versión nueva de un juego, es a la que hay que jugar automáticamente. ¿Que locura es esa de jugar a la edición que estabas jugando y no cambiar a la nueva?



 Warhammer Ancient Battles, es un juego que, al contrario de lo que pueda parecer, adolece del mismo "defecto" que su versión fantástica. Que está pensado para jugar batalla pequeñas, no grandes confrontaciones entre miles de hombres. Como le leí a Endakil en su blog, Warhammer está diseñado para representar pequeñas batallas de la edad oscura, no para jugar Gaugamela o Zama. Y digo defecto entre comillas, por que para mi no lo es. Yo disfruto mucho más de un juego con no demasiadas unidades y miniaturas, que con los que necesito pasar media vida solo para desplegar y sacar las minis de los 83 maletines en los que las he tenido que transportar.
 El tamaño de ejército ideal, con el que el juego va a la perfección y es muy divertido, es el que tenéis arriba. Un ejército de horda como los Galos o Germanos, evidentemente llevará más unidades, pero es lo mismo que pasa en fantasy con un ejército de pieles verdes o de skavens.
 En la primera edición de juego, son los ejércitos que te muestran como base para jugar. Luego, como pasa siempre, los suplementos fueron agrandando el tamaño de los ejércitos, por que abarataban los costes de las unidades. Por eso, para jugar torneos entre ejércitos de distintos suplementos, hubo que implantar el sistema ABC (los ejércitos C llevan más pts que los B y estos que los A) para compensar la diferencia de pts entre unos y otros.
 Hace poco me enteré, que con la aparición de la segunda edición del juego, el autor quería que el juego volviera a los cauces originales, y el suplemento de listas de ejército Armies of Antiquity 2, incrementó el coste de las unidades en casi un 40%  cada una. Pero por lo visto, recibieron presiones por parte de gente influyente en este mundillo (lease los dueños de las marcas de miniaturas históricas) para que el juego no volviera a jugarse con menos minis, si no a ser posible, con más.
 De ahí que aunque las unidades tienen ese incremento en ptos, al principio del libro se incluyó una anotación en la que se decía a los jugadores, que como los pts habían aumentado, las típicas partidas de 2000 pts, pasaban a ser de 2800. Mucha gente opina que esto es solo un bulo, pero entonces no deja de ser curioso que se añadiera esa anotación. ¿Que más daba entonces que los ejércitos "standar" llevaran menos minis debido al incremento del coste en pts?

 Pues eso, que al igual que con Fantasy, la gente se quema, se harta de ver que un juego que está bien, se cambia para hacerte comprar más miniaturas. Desde el punto de vista empresarial, entiendo que hay que vender, y que si tu no comercializas las minis, tendrás que vender los reglamentos. Pero era tan sencillo, como seguir sacando los suplementos que aún faltaban por salir. Muchísima gente nos quedamos esperando como agua de Mayo ese "Divine Winds" que iba a abarcar los ejércitos orientales de Japoneses, chinos, coreanos, etc. O simplemente algo tan básico para un juego de este tipo como un suplemento par la época clásica griega. Que los que hay, saltan de la Bíblica/Micenáica, a la del imperio macedonio.

 En fin, que visto como está el percal, es normal que la gente tome el mismo camino que en Fantasy, y decida que lo retro es mejor.